2012/07/25 米田共/Jim Wu
這並非公益行銷的案例,是一個商業產品 -澳洲銀行( NAB) ”信用卡 ”的事件行銷,主題是「誠實不應該沒有獎賞( Honesty Shouldn't Go Unrewarded)」。誠實難道不能不求回報嗎 ?
今年澳洲銀行先是進行了一個 「誠實」大調查 ,發現相當高比例的澳洲人是誠實的,於是推出新產品 -誠實信用卡,回饋這些誠實的人更多服務和紅利優惠,希望能夠以最大的可能來表示感謝。問題是民眾使用誠實信用卡,除了獲得更多回饋外,銀行如何在他們每一次誠實的舉動中給予回饋 (我想這才是本意) ,但聽起來是一件複雜和麻煩的事。然而,如果只是為了吸引自認為誠實的民眾,然後給予不同的優惠和紅利,那麼這張卡的意義,只是在藉由民眾的使用,宣傳、建立銀行誠實的形象,在數字上只是增加更多的信用卡用戶罷了。
另外,銀行也透過事件的創造,在百貨公司的在地上放置物品 (像是太陽眼鏡) ,等待誠實的民眾出現,將物品拾起並交到 「失物招領的櫃台」,從這時候開始準備 一連串的驚喜,表揚這些誠實的民眾。
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小時候不乖有被衣架打過,但你有聽過用衣架做愛心的嗎 ?
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2012/07/17 米田共/Jim Wu
第一次用衣架做公益就上手,來自法國的公益行銷案例分享:
1.問題 :
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photo by freewebs
2012/07/03 米田共/Jim Wu
這是一個相當有意思推廣戒菸的案例分享,今年六月泰國健康推廣基金會帶著小朋友到街頭做了一個試驗,請小朋友手上拿著香菸,走到路邊抽菸的人身旁,然後向大人借打火機做勢要抽菸。
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<A WORLD WITHOUT PETROL(沒有汽油的世界)>
photo by cityofsydney 2012/06/26 米田共/Jim Wu
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米田共/Jim Wu
還記得之前的案例分享-暖話效應 嗎?今天分享的內容也是手機app的例子,2012年美國這個Charity Miles 程式結合個人的興趣,讓我們可以在日常活動中就可以做愛心。
這是一個運動類型的手機app,使用者下載程式後在健行、跑步或是騎車的同時,可以為公益團體募款。進入程式後選擇募款的對象(例如陽光基金會、世界展望會),開始運動後就會紀錄運動的時間和里程數,最後以運動量來換算募款的金額。依運動類型的難易度,有不同的計算方式,比如說騎自行車,每一英哩就能募集10美分;健行或跑步每1英哩就募集25美分。
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Photo by Treasure & Bond
米田共/Jim Wu
這是一個企業做公益的案例分享, Nordstrom是美國高檔的連鎖百貨業,販售的商品包括服裝、飾品、珠寶、化妝品和家居用品等,在全美有 231家店之多。旗下眾多百貨通路中,唯獨位於紐約的 Treasure & Bond最為特別。
和其它 Nordstrom連鎖百貨的名稱不同,名為 Treasure & Bond,有它另外隱含的意義存在。 Treasure & Bond在 2011年 8月開幕,是一家結合公益的概念商店,也是 Nordstrom發展慈善事業的一種嘗試。以做愛心為目的,這間百貨獨立運作,並將 100%的營收捐給不同的慈善機構。
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VIDEO
米田共/Jim Wu
這是 2012年 2月來自德國的案例,名稱為 2歐元的蝴蝶效應 (Mit 2€ viel bewegen),是天主教公益團體 MISEREOP在德國漢堡機場的互動裝置,大小就像常在捷運站直式廣告,內容就像遊戲機台一樣充滿趣味。投 2歐元進去,就可以看到你的錢開始滾動,就像骨牌一樣,因為你的捐獻,讓孩童的夢想可以一步一步推動展開。
厲害的是這個做法藉由吸引民眾好奇,先讓你捐錢,再讓你知道錢的流向,聽起來好像先騙錢再說,但敢這樣玩,他們也不太可能胡作非為。鼓勵民眾做公益,又可以為民眾生活帶來一些樂趣,其實也是一種互惠。除了這個實體的互動裝置,裡頭還有拍照上傳 臉書 的功能,用來為捐款民眾留念和感謝,也鼓勵更多人一起參與。
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「在這股『暖話效應』下,讓彼此的情感更加暖化,冷漠融解,情感急遽加溫,『溫度』成為此次最大成功因素」《麥肯廣告數位行銷創意總監 Paul》
米田共創意 /Jim Wu
一個會讓人開心,感到溫暖的行銷案例分享。廣告雜誌 3月份報導,台灣麥肯廣告在 2011年 12月製作一支名為 「暖話效應」的手機App,從創意發想到製作送審,不到3個禮拜的時間推出上架,3個月內創下免費App排行榜第一名,全球下載30多萬次。這個案例沒有廣告客戶,是麥肯廣告在數位行銷上的創意試驗,也因為這次成功的行銷模式,讓麥肯廣告在業務有更多的機會和發展。
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photo by ReClark Gable
米田共/Jim Wu
上面不是一張電腦截圖,而是藝術家ReClark Gable在2011年的平面創作。藉用經典「打方塊(Breakout)」遊戲的概念,將方塊用「肺」的形狀表現,「反彈板」換成香菸。圖片「吸菸傷肺」的概念非常清楚,直接將觀眾導向「戒菸」的溝通目的。在國外這個創作引起相當多的共鳴,當初推出後的幾個禮拜間就超過數十萬個點閱和分享。
假如這張平面變成真的遊戲會如何?遊戲設計師Chris DeLeon製作了一個真的遊戲版本,不過他製作的目的比較屬於試驗性質,在於比較靜態圖片和互動遊戲表現的差異,也就是說這個遊戲版本並非設計用來讓人娛樂使用,也不是意圖說服,而是在意義的溝通和理解過程中,理解互動的角色(指這是一個真實的遊戲,而非僅是一張靜態圖片)。
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捐出「 另一半」做慈善?Half For Happiness(感謝Viktor Chou分享案例)
「 只需要跟平常花一樣的錢,買一個一次可能吃不完的食物,而不是要你"額外"捐出,同時用另一半的空盤子,讓你的愛心被清楚的“看見”」
以下全文引自2011年7月14日/米卡的行銷放肆
你一定買過促銷時只要半價的產品。如果這個模式變成「價格維持不變,但產品只給你一半」的促銷活動時,你會有什麼反應,是瘋了?傻了?還是忍不住對產品多看兩眼?
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